본문 바로가기

Others/장난감 - 키즈라이프

2천년대 초에 흑역사를 극복한 레고에게, 다시 찾아온 위기


위기에 처한 레고, 이번에도 재기에 성공할 수 있을까    




아마 전 세계에서 가장 유명한 장난감 회사를 꼽으라면, 1위는 아마 '레고'가 차지할 겁니다.




shop.lego.com




레고는 1950년대 처음 등장한 이후, 60년 이상 전 세계 어린이에게 사랑 받아온 '블록 완구의 상징' 과도 같은 기업 인데요.



장난감 업계 매출 1위인 마텔을 아는 사람은 드물어도, 레고를 모르는 사람은 없을 정도입니다.



그런 레고가 최근 부진에 빠지면서, 직원의 10%인 1,400여명을 해고 했다는 소식이 전해졌지요.





llfblog.com




그 비싼 레고에 갖다 바친 돈만 해도 얼만데, 레고가 적자에 빠졌다고? 레고 매니아들이 소식을 들으면 분노 할 수도 있겠네요 ㅋ



지금이야 적자 수준이지만, 


사실, 10여년 전쯤인 2004년에는 회사가 아얘 사라질 위기에 처하기도 했습니다.





끝판왕인 레고가 망할 뻔 했다라뇨. 



의아하지만, 의외로 이유는 간단합니다. 2000년대 초반 레고가 벌였던 새로운 신제품 대행진을 살펴 보면 쉽게 알 수 있습니다.




레고 스칼라 리부트 (Scala) 1997년 - 2001년



decotoys.ch




레고 잭스톤 (Jackstone) 2001년 - 2002년






레고 갈리도르 (Galidor) 2002년



ecrater.com




레고 클리킷스 (Clikits) 2003년 - 2006년


repubrick.com




레고 벨빌 (belville) 1994년 - 2009년



Brickipedia - Fandom




이건 뭐..... OTL



일부 제품군은 레고 로고만 없었다면 영락 없는 중국산 '짝퉁 레고'로 보일 정도입니다. 



신시장 개척을 위한 노력이라고 해도, 레고인 듯 한, 레고가 아닌 듯한 제품들은 시장에서 외면 받을 수 밖에 없었습니다.



말아 먹은 시리즈들은 레고 전체 매출 하락에 결정적인 기여를 합니다만, 정작 매출보다 더 심각한 건 수익성 악화 였습니다.



en.wikipedia.org




유니크한 부품들로 신규설비 투자가 필요했고늘어난 부품수를 관리 하다 보니 추가 관리비의 지출이 필요 해졌는데요.



안 그래도 비싼 레고 인데요. 제품의 가격을 더 올릴 수도, 그렇다고 매출이 폭발적으로 늘지도 않았습니다. 



우후죽순으로 등장한 신제품들의 실패는 고스란히 적자로 이어졌지요.



자동차 회사들이 생존을 위해 플랫폼 통합에 혈안인 걸 보면, 레고니까 그나마 망하지 않고 살아 남았나 싶을 정도입니다.



(방만한 경영도 문제가 되어, 레고랜드의 적자, 의류사업 등의 다각화 실패도 주요 원인으로 꼽힙니다.)



hotelopia.es




이후 구원투수로 등장한 두 인물, 



CEO인 크느두스톱과 CFO 예스페르 오베센의 지휘 아래, 레고는 체질 개선에 성공합니다.



단기적으로는 수익 위주의 관리시스템을 도입하여 수익성을 향상시키고, 장기적으로는 주력 제품군의 철저히 단순화, 이원화 하는 전략을 도입합니다.



Amazon.com


lelong.com.my


www.mattonito.com



 

충성스러운 고객인 성인층에게는 수집욕구를 불러오는 모델을 제공하는데, 테크닉, 크리에이터, 레고 아키텍쳐의 제품군이 여기에 속합니다.



2014년에는 온라인 아이디어를 제품화 하는 '레고 아이디어'를 출시 하기도 했지요.



ceneo.pl



http://lego.wikia.com






반면 어린이들에게는 캐릭터성이 부여된 모델을 제공해서 승부를 보지요. 닌자고, 슈퍼히어로스와 같은 시리즈가 대표적입니다. 



이들 제품군은 애니메이션 및 컴퓨터 게임으로 제작되어, 온 오프라인을 넘나들기까지 합니다.



이를 발판으로 2010년 부터 2015년까지, 순이익이 무려 4배가 뛰어오르는 대 성과를 내게 되고요.



en.wikipedia.org




레고는 가족이 경영하는 대표적인 비공개 기업입니다. 



2017년 적자의 원인이 무엇인지, 내부에서 어떤 일이 일어나는지, 외부에서는 정확히 알 길이 없습니다.



하지만 이미 한 차례 위기를 극복한 터라, 이번의 위기 역시 쉽게 극복하지 않을까 싶은데요.



부품의 공용화로 효율성을 끌어 올렸던 2004년의 경우를 떠올려 본다면, 



소비자 입장에서는 특수 브릭이 많은 제품군의 통폐합(?)되는 아쉬운 일이 일어날 수 있겠다는 생각도 듭니다.



http://www.hamleys.com


마인크래프트 같은 시리즈는 부모의 입장에서는 조금 거부감이 들기도 하니까, 게임도 적게하고, 지출도 줄어들어 다행이려나요. ^^;;; 



P.S.1 레고의 부진이 시대의 흐름으로, 스마트기기와의 경쟁에서 밀렸다는 분석도 있습니다만, 



스마트폰이 본격 사용된 게 2010년 안팎이므로, 시장층이 겹치지 않아 근본 원인이 아니라는, 다소 신중한 의견도 찾아집니다.



P.S.2 춘천 레고랜드는 거의 물건너 간 분위기네요 -_-;;;;